DEVBLOG 112 RUST

DEVBLOG 112 RUST

rustevasion.com

De nouveaux accessoires d’armes, des améliorations à venir pour les donjons, ainsi qu’un premier aperçu de la décomposition d’un cadavre.

Music by Alex Rehberg

Encore plus de musique cette semaine. Celle-ci n’est pas tout à fait aussi avancée que la plupart des autres que j’ai partagé jusqu’à présent, mais je me suis dit que vous les gars et les filles auriez envie de l’entendre. Elle a vraiment besoin d’un peu de percussions en fond comme des cymbales ou des clics de bâton, et probablement quelques autres variations sur certaines des mélodies, mais j’aime sa direction. Profitez-en pendant que vous lisez le Devblog.

Dungeons Art by Vincent Mayeur

J’ai commencé la dernière partie de la production d’art pour les donjons industriels. Après l’ensemble industriel, il y aura encore l’ensemble des tunnels, des grottes naturelles, et de quelques nouvelles idées de donjon à réaliser en greybox. Cette semaine, j’ai réalisé pas mal d’accessoires génériques, ainsi que la tour d’eau.

La tour d’eau aura un nouvel étage qui n’était pas disponible auparavant. De tout là-haut, vous pouvez viser facilement en bas entre les trous et panneaux manquants.

Attachment Art by Minh Le

J’ai fait quelques nouveaux accessoires d’armes à la demande de Helk, voyez sa section pour la façon dont ils s’intègrent au gameplay.

New Attachments (next week) by Maurino Berry

Une semaine assez lente pour moi comme j’ai subi le décalage horaire d’un séjour sur un long week-end, j’ai quand même fait un peu de travail sur le système d’attaches des accessoires d’armes, à commencer par faire que les accessoires brisés s’enlèvent seuls plutôt que de vous empêcher de tirer. J’ai aussi commencé à travailler à la fois sur le Muzzle Booster et le Muzzle Brake. (Bonus de vitesse & pour le recul de l’arme)

Le Muzzle Booster va nourrir certains des muzzle gasses présents dans l’arme la forçant à un cycle plus rapide. Cela signifie que vos armes auront une cadence de tir plus élevée, au détriment de leur vélocité initiale.

Le Muzzle Brake fera baisser le recul ressenti par le joueur, mais va augmenter l’angle de tir de l’arme. Cela signifie que même si vous pouvez garder en joue votre cible plus facilement, vos balles ne l’atteindront pas toujours.

Je prévois d’intégrer ces changements dans le jeu principal la semaine prochaine et ensuite de continuer avec le système d’XP!

Entity Leaks by André Straubmeier

J’ai utilisé quelques heures de ma vie pour traquer et réparer certains sérieux problèmes de fuites d’entités cette semaine. Il y avait plusieurs scénarios qui faisaient que les entités devaient êtres désactivées par le client, ce qui causait de grosses pertes de performances vers le centre de la map. C’était spécialement mauvais pour les serveurs qui étaient ouverts pendant plusieurs jours d’affilé, ce qui est le cas de la plupart des serveurs officiels, et donc peut mener à des temps de connexion très longs ou à des lags dans certaines parties du monde. Ça fait vraiment du bien d’avoir réglé cela sachant que c’était la raison d’un grand nombre de problèmes, qui s’ils sont pris à part n’ont pas vraiment de sens.

Resource Spawns by André Straubmeier

Voici un fait marrant: les armoires empêchent les ressources de spawn à l’intérieur de leur champ d’action, ce qui n’est qu’une petite partie de ce dont les joueurs ignorent, ce qui fait qu’ils se demandent pourquoi des forêts entières semblent disparaître quelques semaines après le wipe. Je ressens qu’il n’y a aucune bonne raison pour que cette caractéristique reste en jeu puisque je peux faire qu’au fur et à mesure les ressources disparaissent et deviennent plus difficiles à trouver. L’avantage de ce dernier était qu’il empêchait les ressources de spawn à des endroits indésirables (à travers les murs, …), mais puisque ce n’était pas un problème dans la version Legacy je ne vois pas pourquoi ce serait un problème maintenant – en particulier car il y a d’autres systèmes mis en place pour éviter que ce comportement ne se réalise.

Admin Tools by André Straubmeier

Les outils du menu F1 son maintenant accessibles aux admins comme aux développeurs. Pour le moment tout ce que l’on peut faire avec est un peu de rendering ce qui pourra permettre de rendre certaines parties du monde invisibles. Ceci peut être extrêmement utile pour enquêter en cas d’accusations de hack ou d’exploits, donc vous devriez allez voir si vous possédez un serveur.

Damage Through Walls by André Straubmeier

Celui-ci était probablement le hack le plus populaire que nous avions en jeu. J’ai parlé du tracking du champ de vision des projectiles la semaine dernière, et cette semaine j’ai utilisé ces données pour implémenter une première version du système de vérification de la ligne de mire des projectiles. C’est une première version brute, mais elle devrait rendre ce hack vraiment moins efficace.

Throwable Weapons by André Straubmeier and Alex Webster

“Pourquoi ne pas faire pareil qu’avec les arcs?” – tout le monde.

J’ai bien entendu. Il y avait plusieurs raison à ceci, la première étant le temps de codage. Le codage pour la mêlée est aussi très différent que celui de l’arc: vous ne pouvez pas jeter l’arc, ni faire de la mêlée avec, de plus les armes de mêlée ne sont pas traitées comme des armes et n’ont pas de munitions.

Ils ont dit, “il est clair qu’ils doivent le faire fonctionner de cette façon. C’est ce qui semble le plus naturel”. Donc je me suis occupé du code cette semaine, j’en ai fait bien la moitié puis je me suis confronté à un mur. N’ont n’avons pas d’armes qui possèdes deux types d’attaques (mêlée/lancer) donc il y a eu un conflit. Andre a été assez sympa pour m’aider et écrire des lignes de codes sexy pour résoudre le problème.

Donc c’est maintenant réglé comme l’arc. Tenir le clique droit vise (lacher le clique droit annule la visée). Cliquez gauche pour tirer lorsque vous êtes en train de viser.  Il y a aussi un petit zoom. J’espère que cela rendra les armes jetables plus rigolotes, et réglera aussi deux des principaux problèmes du moment: jetés accidentels et travail sur la précision.

La mauvaise nouvelle: ceci doit être ajouté à tous les objets jetables, donc vous ne pouvez pas encore jouer avec ce système.

Physics Sounds by Alex Rehberg

J’ai fini mon premier jet sur les sons physiques des items du monde cette semaine et ils sont implémentés et prêts à êtres entendus. Hourra!

Pour le moment ces derniers sont activés par le serveur et envoyés aux clients, car la simulation des items physiques se produit sur les serveurs, donc l’implémentation n’est pas encore parfaite. Les sons pourraient ne pas se déclencher au moment voulu. Le but est, bien entendu, que tout ceci se produise du côté client, donc je vais expérimenter un peu la dessus la semaine prochaine.

Item UI Sounds by Alex Rehberg

J’ai pris quelques sons que j’avais enregistré pendant que je travaillais sur les sons physiques et les aient utilisés pour construire plus de sons pour l’interface. J’ai également enregistré quelques sons spécialement pour ceci.

Les objets en papiers devraient faire le bruit de papier dorénavant. Il y a plus de sons pour les objets en métal, les sons pour la viande sonnent un peu mieux, etc… Il reste encore des objets qui auraient bien besoin d’avoir leur propres sons (des bruits de fins objets métalliques pour les armures en panneaux de signalisation, des bruits plus plastiques pour les ordinateurs, caméras, …) mais nous sommes plutôt proches d’avoir tout terminé.

Fish/Meat Cutting Sounds by Alex Rehberg

J’avais des morceaux de poulet dans mon frigo qui ont pourri avant que je ne puisse les cuisiner; je les ai donc jetés un peu partout et ai enregistré afin d’intégrer ces sons aux sons physiques et de les ajouter à l’interface des sons des objets, et pour finir je me suis enregistré en train de les couper pour ajouter de nouveaux sons lorsque vous coupez votre viande.

Corpses by Taylor Reynolds

Lorsque Scott a présenté les mouches bourdonnant autour des cadavres pendant un certain temps, nous avons discuté du concept de corps en décomposition visible, ainsi que des vautours encerclant les sites où de grands raids ou des combats avaient eu lieu.

Être en mesure de déterminer visuellement l’âge d’un cadavre ajoute une autre couche de conscience de la situation. Alors que des corps frais pourraient indiquer un airdrop récent, la tour entourée de cadavres en décomposition et de vautours la surplombant pourrait ne pas être le meilleur endroit pour un cul nu pour commencer à construire sa première base.

Reverse-Z Now Default by Diogo Teixeira

Cette caractéristique est maintenant assez stable pour être activée par défaut. Piqûre de rappel: Cette caractéristique prévient des vacillements entre deux surfaces 3D qui sont quasiment sur le même plan (ex: connexion entre l’eau et le terrain), évite les vacillement agressifs lorsque vous utilisez de larges résolutions et empêche de voir à l’intérieur des bases lorsque vous êtes en large résolution et en zoom.

Si vous rencontrez un problème vous pouvez le désactiver en utilisant “graphics.revz 0”, de cette façon vous pourrez continuer à jouer, mais s’il vous plaît mettez nous au courant du problème via les moyens habituels.

Water Caustics by Diogo Teixeira

Cette petite caractéristique était attendue depuis longtemps. Elle fait bien ressortir les eaux peu profondes et améliore nettement l’esthétique des côtes:

Large Scale Occlusion Progress by Diogo Teixeira

Cette semaine je me suis remis à travailler sur la large scale occlusion (lumière/ombre). Comme mentionné plus tôt, ceci nous permettra de rajouter de la profondeur aux caves et aux sous sols, à la construction des intérieurs et aux forêts (et d’autres), en même temps que cela nous aidera à atténuer les reflets non désirés dans ces mêmes zones.

Voici un gif de deux images, un avant après, cette fois sur une de nos maps:

Aussi, en référence, voici l’occlusion qui est générée pour cet endroit:

Third-Person Weapon Animations by Minh Le

J’ai ajouté une animation à la 3° personnes pour les armes suivantes:

  • M249
  • Bolt-Action rifle
  • Semi-Auto rifle
  • Fusil à pompe
  • Lance roquettes
  • SMG
  • Thompson

J’ai aussi ajouté de petites touches, comme l’éjection des coquilles de balles vides, ou les chargeurs qui seraient jetés à terre lors du rechargement.

Barge Shipwreck (Concept) by Howard Schechtman

Après avoir terminé le concept du port la semaine dernière, j’ai travaillé sur un concept de naufrage qui pourrait être trouvé autour de la même zone. Je suppose qu’il serait hasardeux, mais plutôt amusant, de se rendre dans ce lieu dangereux pour chasser le butin.

Crafted Double Barreled Shotgun (concepts) by Paul Bradley

J’ai travaillé sur un fusil à double canon parce que, en réalité, chaque jeu devrait avoir un. Voici quatre idées dont j’aime la direction, je suis en train de travailler sur ses différentes prises et longueurs de canon. J’ai un peu comme l’idée d’un canon plus épais, plus court, qui aurait peut être moins de portée, mais qui pourrait vraiment botter le cul de près. Je pense aussi que cette arme ouvre de belles opportunité pour un tir vraiment cool et son animation de rechargement. J’ai un mécanisme de tir à l’esprit qui implique un mécanisme coulissant qui va vers l’arrière et se verrouille, alors quand vous tirez il recule. Ensuite, je vais le faire en 3D et travailler sur le mécanisme et la conception de tir de vue en première personne.

Salvageable Survival Rations by Paul Bradley

J’ai finalisé le design du nouvel objet sur lequel je travaillais la semaine dernière. Les joueurs peuvent y trouver des rations et peut être des provisions intéressantes pour les aider en début de jeu.

Cargo Ration Box by Tom Butters

J’ai commencé à travailler sur le superbe concept de boîte flottante de Paul (juste au dessus). Et voila ce que j’ai fait jusqu’à présent, regardez via la visionneuse!

Je modéliserai les boîtes de rations comme des objets individuels, donc elle auront aussi un modèle pour le monde. Vous les verrez flotter sur l’eau quand elle seront terminées et implémentées. Gardez un œil sur l’eau, ou vous manquerez votre purée! (ça ne rime pas non plus en anglais :p )

Changelog

Ajout de sons physiques pour les objets du monde Ajout de nouveaux sons de ramassage/dépot d’objets Nouveaux sons de pêche/sons de viande qui se fait couper Ajout de la protection de ligne de mire des projectiles Les ressources peuvent maintenant spwan à l’intérieur du champ d’action des armoires Correction de problèmes de performances causés par une fuite d’entités au centre de la map Correction de certaines statistiques anti hack qui ne revenaient pas à zéro à la déconexion du joueur Correction des collecteurs d’eau qui ne prenaient aucun dégâts des explosions Correction des collecteurs d’eau qui ne prenaient que très peu de dégâts des armes de mêlée Correction des collecteurs d’eau qui n’utilisaient pas le load balanced LOD system C



orrection des joueurs et projectiles dont les colliders se bloquaient sur certaines plantes Ajout d’une entité d’info supplémentaire lorsque les projectiles sont ignorés par le serveur Ajout de message pour le joueur vis à vis des projectiles lors de désynchronisation serveur Ajout de projectile_desync server conver (autorise la désynchronisation client) Ajout de nouveaux outils pour les admins dans le panneau F1 (activer la visibilité d’un objet) Ajout de water castics Correction du crash du alt + entrée Correction de la résolution des broken censor boxes Correction de la résolution des « splash » dans l’eau et d’autres réfractions Correction de la résoltion de l’environement sous marin Correction des problèmes de résolution d3d9, ciel vacillant, visée holo, artéfacts invisibles

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