DEVBLOG 123 RUST

La recherche ARRIVE! un regard sur les nouveaux donjons, le nouveau fusil d’assaut, l’avenir du système XP, et plus encore.

Rustevasion.com

Recherche Maurino Berry

J’ai couru un fil sur reddit il y a quelques semaines pour voir pourquoi certaines personnes vraiment détesté le système de XP et pour savoir quels éléments du système BP qu’ils ont manqué. Presque tout le monde a dit qu’ils détestaient comment le système XP les a forcés à jouer de façon un peu linéaire et qu’il n’y avait pas des recherches d’articles. Cela signifie, si vous avez tué un joueur de niveau supérieur leurs articles étaient la plupart du temps inutile de vous parce que vous étiez trop peur de les sortir de votre base. À cette fin, je l’ai réintroduit des recherches dans le jeu – mais il est pas exactement comment il était avant. Il est similaire à l’ancienne façon de la recherche d’une certaine façon, et je vais jeter tout ça pour tout le monde afin que vous puissiez voir les différences.

Tout d’abord, vous avez besoin d’un banc de recherche. Ceux-ci peuvent être trouvés à divers monuments, ou ils peuvent être fabriqués au niveau 10 et au-dessus.

Deuxièmement, vous aurez besoin de trouver un document de recherche. Vous pouvez le trouver rarement dans des barils, et plus communément dans des caisses de butin.

Troisièmement, vous jetez votre élément cible dans le banc de recherche et en fonction de sa durée de vie, vous aurez une base de 0-30% de chances de succès de la recherche. En ajoutant plus de documents de recherche, vous pouvez augmenter les chances de succès. Différents niveaux d’éléments nécessitent plus ou moins de papier de recherche pour maximiser le succès de chance. articles bas de gamme nécessitent seulement un ou deux, et des articles haut de gamme peuvent nécessiter jusqu’à 10.

Si la recherche est réussie, l’élément source sera détruit, et vous serez accordé un certain nombre de Blueprints pour cet élément. La quantité de plans que vous recevez est basé sur l’élément et sa rareté. Des choses comme des munitions vous donnera plusieurs dizaines de plans, et des choses comme fusils d’assaut vous accordera plus de 5.

Chaque BP peut être considérée comme une seule session d’artisanat. Ils empilent et sont négociables, mais ils ne se déverrouillent pas définitivement les éléments. Une pression sur l’option «Craft» sur le plan va lancer une session d’artisanat de l’élément cible, en supposant que vous avez les ressources disponibles pour cela.

Ce que cela signifie est que si vous arrivez à trouver un semi Auto Pistol, par exemple, vous pouvez le reprendre à la base et de le décomposer pour produire plusieurs sessions d’artisanat de celui-ci en échange d’un document de recherche si vous l’avez. (Ou pas si vous êtes un joueur dégénéré).

Soyez averti: articles créés à partir de Blueprints ont une durée de vie limitée, et sont par exemple moins de chances de réussir dans l’objet de recherches à nouveau.

Ce système permet effectivement un peu accéléré si vous optez pour ce genre de jeu, et il augmente également la convivialité du butin des joueurs qui sont plus élevés que vous. Je sais qu’il est pas une solution parfaite, mais je l’espère est une mesure palliative appropriée pour plaire à tous les gens qui étaient en colère contre la nature plus linéaire du système XP. J’espère que cela nous donne un peu de respiration chambre à repenser la chose entière, et vraiment obtenir des réponses solides sur la façon dont le système de XP a affecté négativement Rust, afin que nous puissions former un plan d’action pour l’avenir. Plus sur cela au fond du blog.

rustevasion.com

Arme Balancing André Straubmeier

J’ai passé quelque temps courir les chiffres sur les dégâts en PvP cette semaine et a fait un passage sur la production globale de dégâts des armes à projectiles. J’ai commencé en augmentant les dégâts de base de fusil et pistolet balles. Cela signifie que toutes les armes de joueurs qui utilisent ces types de munitions avaient leurs dégâts accrue contre les deux joueurs nus et adaptés. Voici les nouveaux numéros, il suffit de les doubler pour headshots:

Fusil Bolt Action dégâts de base est de 75
AK dégâts de base est de 50
Semi dégâts de base Auto Pistol est 50
Semi dégâts de base Fusil automatique est de 40
Thompson dégâts de base est de 37,5
Les dégâts de base de Revolver est de 37,5
SMG dégâts de base est de 30

À l’exception de la carabine Bolt Action, qui a reçu un buff plus petit que les autres armes à feu pour permettre aux gens portant un café peut casque pour survivre à peine un headshot de lui, toutes les armes à feu ont toujours les mêmes ratios de dégâts par rapport à l’autre. Cependant, ils ont maintenant tous nécessitent moins de coups sur la cible pour tuer. Vous pouvez one-shot avec headshots de l’AK et Semi Auto Pistol à courte portée, mais même le couvre-chef le plus élémentaire signifie un second coup est nécessaire.

Une autre chose qui a changé est la portée effective des armes. Rifles ont toujours eu un dommage moins grave falloff sur la distance de pistolets. Cependant, j’ai augmenté la distance initiale au cours de laquelle les fusils font leur montant maximum de dommages à creuser davantage l’écart et leur donner un plus grand avantage sur les pistolets à ces rencontres.

Enfin j’ai augmenté le rayon de projectile de fusil chevrotines à nouveau, pour égaliser les variations de la production de dommages causés par la propagation culot. Cela devrait aider à rendre les fusils de chasse se sentir mieux à nouveau.
Projectile Netcode André Straubmeier

Comme vous le savez, le code de projectile à Rust a toujours été du côté client avec des vérifications côté serveur pour que les clients ne peuvent pas simplement envoyer quelque dommage sortie ils veulent le serveur. La vérification côté serveur utilise un modèle de projectile simplifié pour cela, ce qui pourrait conduire à des problèmes rares avec des hits de ne pas enregistrer. Je l’ai fait quelques uns plus de travail sur la vérification côté serveur cette semaine qui devrait réduire considérablement la quantité d’attaques rejetées provoqués par un retard de client ou désynchronisation.
Joueur Netcode André Straubmeier

Il y avait un problème rare où la direction de vue du lecteur n’a pas été correctement mis en réseau à d’autres clients. Je suis allé plus d’une tonne de code côté serveur pour suivre ce vers le bas et identifiés et fixes deux situations qui pourraient conduire à ce – Espérons que cela prend soin d’elle pour tout le monde.
journal de combat André Straubmeier

Le journal de combat contient maintenant toutes les attaques qui ont été rejetées par le serveur, y compris une raison pour le rejet. Pour ceux qui ne connaissent pas, vous pouvez accéder à votre journal de combat en tapant « combatlog » dans la console de F1 et appuyez sur Entrée. Cela va vous montrer une liste de tous les dommages récents vous avez traité et reçus. Y compris les attaques rejetées devrait nous aider à traquer d’autres problèmes avec la vérification côté serveur et rendre le tout plus transparent pour les joueurs car ils peuvent voir exactement ce qui se passait pendant un affrontement armé.
Entité Pooling André Straubmeier

Si vous êtes un joueur de Rust chances sont que vous avez connu le bégaiement frame rate à chaque fois d’énormes bâtiments sont en cours de chargement que vous marchez à travers le monde. J’ai commencé à traquer les choses qui sont à l’origine de cette mise en œuvre et a commencé des solutions. Le premier qui est disponible pour les tests est entity pooling. Il est désactivé par défaut et peut être activé avec le « pool.entities » convar. Elle réduit considérablement l’intensité de retard, mais je veux faire un peu plus de tests et ajouter le système à d’autres entités que la simple construction de blocs et murs extérieurs avant de l’activer pour tout le monde. Si vous rencontrez des problèmes avec elle assurez-vous de me le faire savoir.

Serveur de personnalisation de Gameplay André Straubmeier

Il y a un tas de nouvelles convars qui permettent aux propriétaires de serveurs de personnaliser gameplay. Vous pouvez augmenter les convars suivantes pour augmenter le montant des dommages du type de dommages spécifié:

dégâts de mélée
arrowdamage
bulletdamage
bleedingdamage

Les catégories sont disponibles à l’échelle de la protection contre un certain type de vêtements et armures dégâts:

meleearmor
arrowarmor
bulletarmor
bleedingarmor

Nous espérons les utiliser pour tester rapidement un équilibre entre des idées sur nos serveurs de mise en scène. Il sera également intéressant de voir les valeurs des serveurs de la communauté sont les mettre à depuis cela devrait nous donner une idée générale de ce que les pensées de la communauté sur l’équilibrage sont.
Vérifie Interaction Server André Straubmeier

J’ai ajouté un certain nombre de contrôles d’interaction supplémentaires pour presque tous les appels RPC pour empêcher les clients d’envoyer des interactions avec le serveur qui ne devrait pas être autorisé. Cela devrait rendre les scripts de base un peu plus difficile à faire pour certaines choses, même si elle est juste un petit pas dans la bonne direction.

https://playrust.com/devblog-123/

Ce contenu a été publié dans DEVBLOGS. Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *